Profil Działalności

Simteract to innowacyjna spółka technologiczna, która specjalizuje się w produkcji gier wideo z gatunku premium indie simulation

Dzięki doświadczeniu udziałowców oraz samej Spółki zdobytemu w produktach informatycznych w branży symulacyjnej (serious gaming) i współpracy z klientami na całym świecie, rozwiązania proponowane przez Simteract cechują się najwyższą jakością oraz dopasowaniem do rynku i potrzeb klientów.

Większość kluczowych członków zespołu pracuje wspólnie od 2014 roku, rozpoczynając współpracę przy produkcji profesjonalnych symulacji treningowych. Spółka działa (w tym w formie spółki z ograniczoną odpowiedzialnością) od 2016 r. Głównymi akcjonariuszami oraz liderami zarządzającymi Spółką i jej projektami są Marcin Jaśkiewicz i Grzegorz Ociepka, tworzący Zarząd oraz posiadający na Datę Dokumentu Informacyjnego łącznie powyżej 60% udziałów w kapitale i głosach na WZ Spółki.

Spółka działa w trzech lokalizacjach: Lublin (siedziba rejestrowa spółki), Rzeszów (głównie działalność symulatorowa) oraz Kraków (głównie gaming).

Model biznesowy

Simteract to firma technologiczna, działająca w dwóch segmentach: przede wszystkim produkcji gier wideo i ich komponentów (gaming) we współpracy z międzynarodowymi wydawcami oraz – w drugiej kolejności – produkcji aplikacji i zaawansowanego oprogramowania w zakresie symulatorów treningowych.

Dzięki doświadczeniu, know how i technologii wypracowanej na przestrzeni lat Spółka chce być jednym z głównych graczy na globalnym rynku gier w segmencie premium indie simulation. Gry Spółki będą ciągle doskonalone i wzbogacane o nowe elementy (w tym dodatki do gier DLC), przez co Spółka chce posiadać w swoim portfolio gry, które zachowają długą żywotność (ciągłość produktów), a przez to zapewnią stałe przychody dla Spółki.

Działalność w segmencie symulatorowym

Historycznie działalność Spółki, jako software house była skupiona na systemach symulatorowych, w zakresie których Spółka uzyskała unikalne kompetencje.

Spółka jest autorem kilku zaawansowanych rozwiązań symulatorowych. Spółka posiada w portfolio symulacje ruchu drogowego i kierowania pojazdem, miast i ruchu miejskiego, symulator lokomotywy, symulacje warunków pogodowych, warunków klimatycznych, itp. Rozwiązania symulatorowe są wykorzystywane w celach szkoleniowych, mogą być użyte w rozwiązaniach wirtualnej rzeczywistości (VR), rozszerzonej rzeczywistości (AR).

Opis rynku

Światowy rynek gier video

Dane portalu Newzoo, specjalizującego się w badaniu rynku gier wskazują, że w 2019 r. globalne przychody na tym rynku sięgnęły 145,7 mld USD, przy 138,8 mld USD w roku 2018, co oznacza wzrost 4,97% rdr. Przewidywana na rok 2020 r. wartość przychodów światowych to 159,3 mld USD (+9,3% rdr), w kolejnych latach 178,2 mld USD (2021), 196,0 mld USD (2022) i 200,8 mld USD (2023). Skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (CAGR) branży za lata 2018-2023 przy powyższych prognozowanych wartościach wynosił będzie 7,7% rdr.

(p) – prognoza.

Źródło: Newzoo Global Games Market Report 2019, 2020.

Prognozując strukturę rynku gier wideo w podziale na segmenty sprzętowe na rok 2020 analitycy Newzoo wskazują na dynamicznie (o ponad 15% rdr) wzrastający w czasie udział wartości gier na smartfony, wolniejsze wzrosty w pozostałych segmentach oraz znaczny spadek udziału gier przeglądarkowych.

(p) – prognoza.

Źródło: Newzoo Global Games Market Report 2019, 2020.

Według powyższych analiz rynek urządzeń mobilnych (łącznie smartfony i tablety) szacowany jest na wartość 77,2 mld USD, zaś do roku 2022 wartość ta może sięgnąć 95,4 mld USD. Wartość sprzedaży gier konsolowych na rok 2020 szacowana jest na 45,2 mld USD ze wzrostem 6,8% w stosunku do roku 2019. Wartość segmentu gier PC określana jest łącznie na 36,9 mld USD, wobec 35,3 mld USD w roku poprzednim (+4,5% rdr).

Stosownie do danych Newzoo w 2018 r., około 2,3 miliarda ludzi aktywnie korzystało z różnych form gier wideo, z czego najwięcej użytkowników pochodziło z regionu Azji i Pacyfiku (1,23 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (330,69 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (234,05 mln). Z kolei według szacunków portalu statista.com struktura liczby użytkowników gier dla pięciu dominujących regionów przedstawia się w roku 2020 następująco:

Źródło: statista.com 2020
Portal statista.com szacuje, że w latach 2014-2021 liczba graczy na świecie wzrastać będzie średnio o 7,3% rdr.

Odmiennie prezentuje się światowy rynek gier wideo w ujęciu wartości przychodów.

Źródło: Newzoo Global Games Market Report 2019.

Według analityków Newzoo w 2019 r. największym rynkiem gier na świecie były Stany Zjednoczone, gdzie szacowany przychód ze sprzedaży gier wyniósł 36,9 mld USD, co odpowiadało 24,26% rynku światowego. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 36,5 mld USD przypisano Chinom. Na kolejnych miejscach uplasowały się Japonia (19 mld USD), Korea Południowa, Niemcy, Wielka Brytania oraz Francja.

Polski rynek gier wideo

Według raportów PwC „Entertainment and Media Outlook 2018-2022”, polski rynek gier wideo był co do wielkości w regionie Europy Środkowo-Wschodniej trzecim w roku 2018 (541,5 mln USD) oraz drugim w roku 2019 (664 mln USD). W gronie wszystkich państw europejskich Polska w roku 2018 znajdowała się na ósmej pozycji. Liderem są Niemcy (4,989 mld USD), drugie miejsce przypada Wielkiej Brytanii (4,731 mld USD), trzecie Francji (3,366 mld USD), czwarte Holandii (646 mln USD). Za Polską plasowała się Szwajcaria (537 mln USD).
Z raportu Newzoo oraz Wargaming wynika, iż w 2018 roku Polacy wydali na gry wideo ponad 2 mld zł. W porównaniu do 2017 roku to wynik lepszy o blisko 8%. Z kolei prognozy Newzoo publikowane na rok 2019 wskazywały, że rynek Polski będzie wart 2,23 mld zł. Według prognozy, gry dystrybuowane pudełkowo miały odpowiadać 29% wartości rynku (wielkość wyższa od światowej średniej), gry mobilne stanowiły również 29% rynku, gry PC (dystrybucja MMO/online) odpowiadały 16% wartości rynku, Gry PC dystrybuowane cyfrowo odpowiadały 14% rynku, pozostałe segmenty rynku to kanały dystrybucji to gry konsolowe dystrybuowane cyfrowo oraz gry społecznościowe (obie pozycje po 6%).

Źródło: Newzoo

Według danych Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego, w roku 2019 w Polsce sprzedano 5,3 mln egzemplarzy gier. 3,2 mln z nich (61,6%) to gry konsolowe, zaś pozostałe 2,1 mln (38,4%) to wydania na PC (dane nie obejmowały m.in. gier społecznościowych czy mobile). Dystrybucja fizyczna i cyfrowa odpowiadają za mniej więcej połowę rynku każda (odpowiednio 51,8% i 48,2%).
Według szacunków opublikowanych przez PwC, polski rynek gier wideo i e-sportu w 2019 roku wart był 664 mln USD (wartość przychodów ze sprzedaży gier), czyli o 400 mln USD więcej niż w 2014. Analitycy PwC przewidują, że w ciągu najbliższych 4 lat sprzedaż na krajowym rynku wzrośnie do blisko 850 mln USD.
Według szacunków „Rzeczpospolitej” w kraju działa ok. 400 studiów produkujących gry. Na polskich rynkach zorganizowanych (GPW i NewConnect) notowanych jest 147 spółek, co stanowi drugi po Japonii wynik na świecie. Łączna kapitalizacja spółek gamingowych w połowie roku 2020 przekroczyła 50 mld zł.

Rynek gier symulacyjnych

Gry symulacyjne stanowią istotny, wzrastający segment rynku gamingowego. Większość produkcji segmentu stanowią gry casual, przekonujące do siebie użytkowników możliwością realizacji niedostępnych na co dzień zawodów, ról społecznych itp., bez konieczności większego przygotowania czy zaangażowania. Dzięki temu gry symulacyjne dają możliwość ciekawej, często niewymagającej rozrywki.
Jednym z gatunków symulacyjnych gier wideo są symulatory pojazdów (ang. vehicle simulation games). Celem tych produktów jest zapewnienie graczom realistycznego odczucia sterowania różnego rodzaju pojazdami: pojazdów w ruchu lądowym (w tym samochodowych), samolotów, statków, okrętów i innych pojazdów, również wojskowych. Głównym zadaniem jest kierowanie (sterowanie) pojazdem, przede wszystkim z perspektywy rzeczywistego usytuowania osoby kierującej. Istotna część gier z tego gatunku stawia przed graczem dodatkowe cele w postaci różnego rodzaju rywalizacji. Pośród gier wideo – symulatorów pojazdów wyróżniane są często podgatunki, w oparciu o realizm, w tym w zakresie odzwierciedlenia rzeczywistej fizyki poruszania się pojazdów lub innych aspektów ich użytkowania (np. uszkodzenia, zużycie paliwa i części eksploatacyjnych, a także realizmu środowiska).
Rynek gier – symulatorów pojazdów bywa dzielony pomiędzy: te przeznaczone przede wszystkim dla entuzjastów symulatorów – doświadczonych, wymagających graczy (ang. hardcore gamers, purists), gry dla tzw. graczy segmentu casual, zazwyczaj spędzających przy grze mniejszą ilość czasu i traktujących ją typowo rekreacyjnie (ang. casual players), a także gry stawiające sobie za cel dotarcie do obu grup graczy (gry midcore). Pierwsza grupa (gry hardcore) dąży do możliwie jak największej zgodności symulacji z rzeczywistością, w przeciwieństwie do tzw. gier casualowych, w przypadku których oczekiwania odbiorców są znacznie mniejsze w zakresie realizmu i detali gry, a skierowane w stronę łatwości i przyjemności korzystania z gry. Zgodność z rzeczywistością zapewniana jest poprzez odpowiednie odwzorowanie elementów takich jak sposób kontroli pojazdu, jego uszkodzenia, fizyka świata gry – pojazdu i otoczenia, środowisko i pogoda.

Zarząd

 

Marcin Jaśkiewicz – Head of Business, Prezes Zarządu

Prezes Zarządu Simteract Sp. z o.o. odpowiedzialny za współpracę z kluczowymi partnerami, globalny rozwój biznesowy oraz rozwój strategiczny. Posiada dziesięć lat doświadczenia biznesowego jako zarządzający innowacyjnymi spółkami z dziedziny nowych mediów i technologii (ISTV Media Sp. z o.o., Webshake Sp. z o.o., Coddee Sp. z o.o. i obecnie Simteract Sp. z o.o.). Od 6 lat związany bezpośrednio z branżą symulacyjną i gier wideo, gdzie budował relacje z dużymi przedsiębiorstwami wysokich technologii oraz międzynarodowymi wydawcami gier wideo. Dzięki jego działaniom biznesowym spółka podjęła współpracę z takimi partnerami jak Aptiv (branża automotive) czy Bigben/Nacon (wydawca gier wideo).

Grzegorz Ociepka – Head of Operations, Członek Zarządu

W branży technologii wizualnych od 2001 roku. Wieloletnie doświadczenie jako specjalista od VFX, a później jako VFX Technical Director nadzorował międzynarodowe produkcje. Współtwórca efektów specjalnych do takich filmów jak Arbitrage, Vamps, Giant Mechanical Man, Dracula czy Hiszpanka. Przez kilka lat współpracował z Alvernia Studios – jednego z największych i najnowocześniejszych ośrodków efektów specjalnych w Europie oraz Platige Image – polskiego studia tworzącego animacje i efekty specjalne rozpoznawalnego na całym świecie. Specjalizuje się w symulacjach i grafice 3D realtime na potrzeby gier wideo.

Współtwórca, udziałowiec i członek zarządu Simteract Sp. z o. o. odpowiedzialny za strategię rozwoju zasobów technologicznych Spółki oraz ich efektywne wykorzystanie i utrzymanie.

Wcześniej Dyrektor Technologiczny w CODDEE, spółce zajmującej się tworzeniem grafiki dla zaawansowanych symulatorów nauki jazdy, gdzie nadzorował pracę kilkunastoosobowego zespołu programistów i grafików. W ramach pracy w Coddee brał udział w projekcie przygotowania systemu wizualnego dla symulatora kolejowego TDS 6000 amerykańskiej firmy NYAB.

Rada Nadzorcza

 

Dominik Majewski

Absolwent Akademii Ekonomicznej w Krakowie na kierunku Informatyka i Ekonometria. Menadżer inwestycyjny związany z rynkiem Venture Capital od ponad 10 lat. Doświadczenie zawodowe zdobywał pracując w funduszach seed i Venture Capital, banku oraz firmach doradztwa biznesowego. Członek zarządu Leonardo Fund ASI Sp. z o.o. odpowiedzialny za działania strategiczne i operacyjne. Specjalizuje się w prowadzeniu kompleksowego procesu inwestycyjnego obejmującego procesy due diligence,  wycenę i dokonywanie inwestycji, aktywne zaangażowanie w nadzór oraz budowę wartości spółek i wyjścia z inwestycji. Współtwórca kilkunastu firm technologicznych z sektora gier wideo, elektroniki, IT, edukacji i rozrywki, które odniosły sukces na rynkach światowych. Mentor i juror wydarzeń startupowych. Uczestniczył w procesach pozyskiwania kapitału na rynku publicznym i niepublicznym. Zasiadał w radach nadzorczych kilkunastu spółek, w tym spółek notowanych na GPW.

Piotr Kalarus

Absolwent Uniwersytetu Jagiellońskiego w Krakowie. Prezes  Zarządu Leonardo Fund ASI Sp. z o.o. Aktywnie obecny na rynku inwestycyjnym od ponad 9 lat. Posiada 13 letnie doświadczenie  pracy w branży farmaceutycznej w obszarze badań i rozwoju. Aktualnie zasiada w zarządach i radach nadzorczych spółek technologicznych z obszar nowych technologii, głównie w obszarach medycznych.

Łukasz Pleśniarowicz

W branży gier video od 2010 roku. Doświadczenie jako projektant gier i business developer. Współtwórca gier na PC i konsole z różnorodnych gatunków: przygodowej gry akcji (Reef Shot), action-tower defence (ZAMB! Endless Extermination, ZAMB! Redux), symulatora (Cityconomy), symulacji sportowej (w produkcji Heavy Duty Challenge).

Ponadto projektant profesjonalnych symulatorów szkoleniowych VR dla służb publicznych i operatorów infrastruktury krytycznej, z doświadczeniem w realizacji projektów badawczo-rozwojowych:

  1. „Symulator katastrof zbiorowych – badania i przygotowanie do wdrożenia” (Program Szybka Ścieżka)
  2. „Bioadaptowalny symulator szkoleniowy dla operatorów infrastruktury krytycznej – badania i przygotowanie do wdrożenia” (Program Operacyjny Inteligentny Rozwój)

Marek Wylon

Absolwent studiów wyższych w Akademii Górniczo – Hutniczej w Krakowie kierunek: informatyka. Pan Marek Wylon związany jest z branżą gamingową od 1995 r. początkowo jako prezes spółki TopWare w Krakowie, następnie od 1997 r. związany ze spółką Ganymede Technologies s.c., od 2004 r. prezes zarządu spółki Ganymede sp. z o.o., obecnie prezes zarządu spółki GameDesire Group sp. z o.o. spółka produkująca gry mobilne oraz przeglądarkowe.

Piotr Gamracy

Absolwent studiów licencjackich w Wyższej Szkole Zarządzania i Bankowości na kierunku Finanse i Zarządzanie w specjalności audyt i rewizja finansowa. W latach 2007 – 2009 Project Manager w Veneo sp. z o.o. zarządzał projektami IT, następnie do 2012 r. początkowo jako Business Development Manager w Sointeractive S.A., a następnie wiceprezes tej spółki zarządzał agencją interaktywną, studiem filmowym oraz studiem motion capture. W latach 2012 – 2015 Head o Game Department w Alwernia Studios sp. z o.o., a następnie CEO w Alwernia Action sp. z o.o., spółce córce Alwernia Studios. Członek Zarządu w Netent Poland sp. z o.o. w latach 2016 – 2019 odpowiedzialny za odtworzenie i zarzadzanie oddziałem szwedzkiej firmy produkującej gry kasynowe. Na przełomie 2019 i 2020 r. jako Head of Production związany z Suer Hippo Studios RO SRL zarządzał studiem zajmującym się produkcją i publishingiem gier mobilnych. Obecnie wicedyrektor działu parku technologicznego w KPT sp. z o.o. odpowiedzialny za zarządzanie obszarami: Digital Dragons Conference, Digital Dragons Incubator, Digital Dragons Academy.

Powiązania pomiędzy Emitentem a osobami wchodzącymi w skład organów zarządzających i nadzorczych Emitenta

 

Osoby wchodzące w skład organów zarządzających i nadzorczych Emitenta posiadają (bezpośrednio i pośrednio) następujące liczby Akcji i wynikających z nich głosów na Walnym Zgromadzeniu:

* po dojściu do skutku emisji Akcji Serii C i Akcji Serii F i zarejestrowaniu ich w KRS, jak również po objęciu przez osoby uprawnione Akcje Serii D i Akcji Serii E, udziały ulegną zmniejszeniu

Członek Rady Nadzorczej Pan Piotr Gamracy w Dacie Dokumentu Informacyjnego nie posiada Akcji, natomiast objął 300 Akcji Serii F (emisja nie jest jeszcze zarejestrowana w rejestrze przedsiębiorców KRS).
Członek Rady Nadzorczej Pan Marek Wylon jest większościowym wspólnikiem (65% udziałów) w spółce Way 7 Wylon i Wylon sp. j. z siedzibą w Krakowie, która jest akcjonariuszem Emitenta (9,56% głosów na WZ).
Członkowie Rady Nadzorczej Panowie Dominik Majewski i Piotr Kalarus są udziałowcami i członkami Zarządu spółki Leonardo Fund ASI sp. z o.o. – akcjonariusza Emitenta, posiadającymi 54,54% udziału w tej spółce.
W dniu 7 września 2020 r. Marcin Jaśkiewicz – Prezes Zarządu, a także Grzegorz Ociepka – Członek Zarządu, zawarli z Emitentem umowy sprzedaży Emitentowi udziałów w spółce Coddee sp. z o.o. z siedzibą w Krakowie, nr KRS: 0000532258.
Marcin Jaśkiewicz – Prezes Zarządu, a także Grzegorz Ociepka – Członek Zarządu, są stronami umów z Emitentem, na podstawie których świadczą na jego rzecz usługi.

Powiązania pomiędzy Emitentem lub osobami wchodzącymi w skład organów zarządzających i nadzorczych Emitenta a znaczącymi akcjonariuszami Emitenta

 

Zgodnie z najlepszą wiedzą Emitenta, na datę sporządzenia Dokumentu Informacyjnego akcjonariuszami posiadającymi co najmniej 5% głosów na Walnym Zgromadzeniu, innymi niż członkowie organów zarządzających lub nadzorczych Emitenta są:

  • Leonardo Fund ASI sp. z o.o.,
  • Way 7 Wylon i Wylon sp.j.

Członkowie Rady Nadzorczej Piotr Kalarus i Dominik Majewski są jednocześnie członkami zarządu i wspólnikami Leonardo Fund ASI sp. z o.o.
Członek Rady Nadzorczej Pan Marek Wylon jest większościowym wspólnikiem (65% udziałów) w spółce Way 7 Wylon i Wylon sp. j. z siedzibą w Krakowie, która jest akcjonariuszem Emitenta (9,56% głosów na WZ).

Akcjonariat

 

Tabela: Akcjonariat Emitenta w momencie zarejestrowania w rejestrze przedsiębiorców KRS emisji Akcji Serii C i emisji Akcji Serii F bez uwzględnienia późniejszego obejmowania Akcji Serii D i Akcji Serii E (program motywacyjny dla wybranych pracowników spółki)

Tabela: Akcjonariat Spółki w momencie zarejestrowania w rejestrze przedsiębiorców KRS emisji Akcji Serii C i emisji Akcji Serii F, a także późniejszego objęcia wszystkich Akcji Serii D i Akcji Serii E (program motywacyjny dla wybranych pracowników spółki)

Kontakt dla Inwestorów

e-mail: ir *at* simteract.com

 

Autoryzowany Doradca

Trigon Dom Maklerski S.A. z siedzibą w Krakowie

Firma: Trigon Dom Maklerski Spółka Akcyjna

Siedziba i kraj siedziby: Kraków, Polska

Adres siedziby: ul. Mogilska 65, 31-545 Kraków

Telefon: + 48 12 62 92 456

Fax: + 48 12 62 92 550

E-mail: sekretariat@trigon.pl

Strona internetowa: www.trigon.pl