Witajcie w pierwszym poście ba blogu Simteract! W Simteract naszą mocną stroną są zaawansowane technologie, a dokładnie realistyczne systemy symulacyjne i automatyzacja generowania świata. Dziś skupimy się na zaprezentowaniu Wam jednej z naszych specjalności (automatyzacji właśnie) i pokażemy, w jaki sposób wykorzystujemy ją do tworzenia naszych gier i rozwoju własnych narzędzi.
Konceptem Artura Szymańskiego, dyrektora artystycznego Simteract, było opracowanie efektywnego procesu produkcyjnego i stworzenie odpowiednich integracji między oprogramowaniem takim jak Houdini a silnikiem gier Unreal Engine 4. Tworzenie gier symulacyjnych wiąże się z wieloma wyzwaniami technicznymi, ale dzięki automatycznym rozwiązaniom, które opracowaliśmy dzięki temu połączeniu, jesteśmy w stanie generować realistyczne i gotowe do użycia elementy świata na każdym etapie produkcji gry.
Większość gier symulacyjnych naśladuje realistyczne, żyjące miasta, zwłaszcza jeśli jako część rozgrywki wykorzystuje się miasta prawdziwego świata (jak w naszym przypadku). Narzędzia Simteract do generowania miast i budynków są nie tylko szybkie i łatwe, ale także świetnie zoptymalizowane.
Dane z OpenStreetMap dostarczają nam dokładnych informacji o budynkach, siatce dróg czy obiektach specjalnych. W przeciągu chwili jesteśmy w stanie wygenerować poziomy, które są gotowe do oglądania z lotu ptaka i służą jako podstawa dla level artistów do bardziej szczegółowej edycji. Nadchodzące wersje tego narzędzia jeszcze mocniej zwiększą jego precyzję i szybkość, a także umożliwią designerom edycję położenia poszczególnych budynków zgodnie z potrzebami rozgrywki.
W przypadku kiedy na danym terenie brakuje danych lub mamy wyjątkowe potrzeby z nim związane, stworzyliśmy dodatkowe narzędzia, które umożliwiają generowanie niestandardowych budynków. Dzięki pełnej integracji silnika Houdini z Unreal Engine 4 mamy możliwość generowania budowli o niestandardowych kształtach i wysokościach, a wszystko to z wykorzystaniem modułowości i automatycznym opracowaniem LOD.
Tworząc podstawowy kształt, budynki mogą być generowane w przeciągu chwili i zarazem modyfikowane w tym samym czasie, aby dodatkowo uatrakcyjnić przestrzenie przestrzenie miejskie bez konieczności obciążania grafików 3D dodatkową pracą.
Tworzenie wielkich i realistycznych przestrzeni pozamiejskich również może być sporym obciążeniem czasowym dla działu graficznego, zwłaszcza gdy tworzymy gry w otwartym świecie. Nasze rozwiązanie umożliwia artystom łatwe „malowanie” dowolnego krajobrazu w Unreal Engine 4 i, przy pomocy niestandardowych procesów z wykorzystaniem z Houdini, generowanie szczegółowego i realistycznie wyglądających landscape’ów.
W ten sposób nie tylko jesteśmy w stanie wygenerować mapy wysokości, ale także mapy roślinności czy warstwy krajobrazu. Wszystko to odbywa się w niesamowitej rozdzielczości ze szczegółami erozji liczonymi co do jednego metra.
Pomimo, że jest to wyłącznie niewielka próbka możliwości produkcyjnych, jakie udało nam się osiągnąć dzięki talentowi naszego zespołu, całkiem nieźle powinna pokazać Wam główne cele Simteract związane z rozwojem naszych gier i wewnętrznych narzędzi.
Już niedługo będziemy mogli powiedzieć Wam więcej o tytułach, które tworzymy. Regularnie będziemy również dzielić się z Wami kolejnymi technologicznymi ciekawostkami wykorzystywanymi w naszej firmie, a także na łamach bloga uchylimy rąbka tajemnicy co dzieję się w głowach naszych projektantów i zespołu produkcyjnego.